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__ Neto
UX/UI
Cada participante era sorteado em um grupo e juntos deveríamos achar um tema em comum a todos para ser exercitado. Nossa solução final foi desenvolvida para responder à pergunta "Como proporcionar a inclusão de digital de idosos?"
Foi então criado o aplicativo Neto, que visa ser um guia intuitivo para esse público e promover efetivamente o movimento de inclusão digital.
2022
Skills aplicadas
Experiência do usuário
Interface do usuário
Aplicativo digital
Metodologia ágil
O problema
A fase de descoberta do problema começou através da desk research, onde buscamos reunir todas as informações que abrangem o tema, com o intuito de conhecermos quais os principais impedimentos e dificuldades que fazem com que os idosos não se sintam pertencentes, efetivamente, do movimento de inclusão digital.
Essa etapa mostrou que mesmo a tecnologia sendo um ponto de dor para esse público:
“Alguns idosos sentem que pessoas não têm paciência de ensiná-los e não compreendem suas dificuldades.” (Universidade Federal de Santa Maria — UFSM, 2021).
Também mostrou que havia muitos ganhos com o aprendizado da mesma:
“Foram observados alguns benefícios cognitivos com o estímulo cerebral do aprendizado da tecnologia, afastando riscos de doenças e problemas de memória e raciocínio.” (Clínica Mayo, 2016).
Hipóteses e pesquisa de campo
Através dos dados obtidos pela desk research, foi possível levantar certezas, suposições e dúvidas na Matriz CSD.
Com isso, definimos as hipóteses dentro dos objetivos principais:
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Questionário
O questionário, criado a partir de um mapa mental, foi estruturado com predominantemente perguntas de múltipla escolha e seleção para otimizar a acessibilidade e rapidez das respostas, reduzindo a possibilidade de desistência dos respondentes. Obtemos um total de 140 respostas.
Entrevistas
A partir das respostas do formulário, foi extraída uma amostra de idosos para realizar as entrevistas individuais.
Ao todo, foram 8 pessoas que participaram de um roteiro de entrevistas conosco.
Dessa maneira, a definição das perguntas foi baseada em hipóteses levantadas a partir do questionário que precisavam de maior aprofundamento. Na entrevista foi possível colher alguns insights propulsores para o desenvolvimento
do projeto.
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Personas
No momento seguinte da identificação dos comportamentos, dores e necessidades das pessoas idosas, construímos personas correspondentes com as informações percebidas pelas pesquisas. Dessa forma, chegamos à construção de 2 perfis de personas:
Persona 1: Dianna, uma mulher de 65 anos, solteira e ativa profissionalmente. Ela representa uma parte das pessoas idosas que, por conta das exigências do mercado de trabalho, precisou se adaptar aos avanços da tecnologia e, a partir desse contato, surgem suas dores.
Persona 2: Jeremias, um homem de 80 anos, casado e aposentado, que como muitos idosos, não tem conhecimento aprofundado em tecnologia. No seu dia a dia utiliza os dispositivos, principalmente, com a motivação de se conectar com sua família e com seus amigos.
Canvas de proposta de valor
Feitas as personas, a equipe voltou ao desafio proposto, o produto. Antes de dar início à fase de Ideação, construímos o Canvas de Proposta de Valor com o objetivo de sanar a problemática proposta de incluir os idosos no mundo digital tendo em vista suas reais necessidades e a sustentabilidade do produto-solução.
Ideando a solução
A priorização é uma das principais e cruciais etapas da fase de Ideação e, a fim de otimizarmos esse processo, utilizamos algumas ferramentas para desenvolvermos nossa solução final.
A primeira delas foi a matriz esforço X impacto. Segmentamos e definimos as características e funcionalidades que deveriam constar no nosso produto, nos ajudando a priorizar o que podemos fazer agora (mais impacto e menos esforço) e o que deixamos para o futuro (menos impacto e mais esforço).
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A partir disso, a equipe concluiu que precisávamos de uma solução que:
1. Possibilitasse aos idosos a busca de ajuda tecnológica por ele mesmo.
2. Pudesse proporcionar uma conexão com outras pessoas.
3. Proporcionasse não somente a integração com a tecnologia, como, também, ensinasse-os ao mesmo tempo.
Decididas as funcionalidades que deveriam fazer parte da solução, a equipe seguiu para a criação do User Flow.
Onde buscamos organizar uma experiência de fluxo que fosse simples e acessível para o nosso público-alvo e possibilitasse a navegação fluída, sem encontrar "ruas sem saídas" no aplicativo.
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O Mínimo Produto Viável (MVP)
A resposta que encontramos para solucionar a problemática da inclusão digital dos idosos foi um aplicativo com a finalidade de ensiná-los a utilizar os dispositivos digitais.
Denominamos o aplicativo de Neto, porque as pesquisas iniciais feitas com os idosos demonstraram que os familiares e amigos são a quem eles recorrem para o aprendizado em tecnologia. E, para somar significado e reforçar nosso propósito como app, Neto também é sigla para: "Não Entendo Termos Online", onde reitera que estamos querendo proporcionar um espaço de aprendizado descomplicado em tecnologia.
A plataforma, seguindo o conceito de MVP (mínimo produto viável), possui 2 principais funções:
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O Design
Aspecto Visual
O logo do Neto foi pensado com formas e cantos arredondados, além de uma smiley face proprietária, que amarrava todo o conceito de proximidade que gostaríamos de ter com os idosos. Para finalizar a escolha da paleta, adotamos tons sóbrios, porém acolhedores e que no final faziam um alto contraste em tela.
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Wireframes
O exercício dos wireframes foram preciosos para equipe. Com ele conseguimos refinar detalhes das telas, assim
como bater o martelo no arredondamento de cantos, além da hierarquia de fontes, já que tínhamos um conteúdo
preestabelecido, evitando assim, inconsistências no design.
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Protótipo
Foi pensado inteiramente em atender as demandas do nosso público-alvo, no qual é imprescindível o uso de guias de acessibilidade, como: fontes legíveis maiores que o padrão do mercado, informações claras e design simples, para que se cumpra o nosso objetivo em viabilizar o aprendizado dos idosos e incluí-los no universo tecnológico.
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Style Guide
O style guide UIdoso foi feito para garantir a consistência e escalabilidade do produto. Tendo o material design como ponto de partida, alguns componentes foram feitos do zero, garantindo assim, suas condições de acessibilidade de acordo com o padrão da WCAG (Iniciativa de Acessibilidade na Web).
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Resultados
Antes de apresentar o projeto para a banca avaliadora, conduzimos um teste final de usabilidade com os
entrevistados no começo do processo. Entre as missões do teste, estavam a ligação para o neto e a busca por termos online no nosso dicionário. Tivemos uma resposta satisfatória, com 80% dos usuários conseguindo usar efetivamente nosso produto.
Concluindo esse projeto, seguimos nossas carreiras com mais segurança em nós mesmos e em nossos conhecimentos, além de saber que construímos uma solução de impacto e alta aplicabilidade. Aprendemos muito ouvindo as pessoas idosas e vimos de perto como Design pode mudar vidas, dando mais oportunidade e qualidade de vida para pessoas de diferentes perspectivas e necessidades.
Aumentar a qualidade de vida de um grupo é melhorar a perspectiva de futuro para todos.