
__ Hug.u
UX/UI
Movidos pela paixão pelo cuidado sensível e atento à saúde mental, acreditamos que todos merecem acesso a recursos de qualidade, independentemente de sua situação financeira ou localização.
A Hug.u é comprometida em criar um aplicativo eficaz, seguro e fácil de usar,
visando proporcionar uma contribuição significativa ao bem-estar emocional
dos usuários.
2024
Skills aplicadas
Experiência do usuário
Interface do usuário
Aplicativo digital
Metodologia ágil

O problema
O relatório divulgado pela OMS em 2022 revela um aumento global de 25% nos casos de ansiedade e depressão durante a pandemia do COVID-19, com especial impacto em mulheres e jovens da geração Z, que enfrentam um risco desproporcional de comportamentos suicidas e automutilação.
No Brasil, um estudo da SulAmérica destaca que 54% dos jovens da geração Z experimentaram uma piora na saúde mental após a pandemia, em comparação com 40% entre os baby boomers. Essas estatísticas sublinham a urgência de abordar a saúde mental, especialmente entre os jovens, destacando a necessidade de intervenções e suporte psicológico para lidar com os impactos duradouros da pandemia.
A pesquisa
Chegamos em um levantamento feito pela Unicef junto com a organização Viração, que recolheu resposta + de 7 mil jovens, a respeito de saúde mental, esses foram os principais pontos:

Com os insights recolhidos, fomos em busca de entrevistados que pudessem nos ajudar a entender melhor esse problema e com ele claro em mãos, pudéssemos propor a melhor solução possível. Decidimos entrevistar 3 grupos distintos: psicólogos profissionais, estudantes de psicologia e jovens da geração Z.

Processamento de dados
Tivemos aproximadamente 20 voluntários participando do processo de pesquisa através da entrevista. Criamos um diagrama de insights que continha citações das entrevistas e agrupamentos de temas discutidos. Entre os temas estão: práticas de autocuidado, dificuldade em desabafar, momento em que buscam ajuda, busca de informações confiáveis sobre saúde mental e o tabu na sociedade, entre outros.
Além disso, usamos outras ferramentas de mercado que nos ajudaram a visualizar o público que estávamos nos direcionando, entre elas a criação da persona - que culminou no mapeamento das dores, comportamentos e medos -
e a jornada do usuário na obtenção de ajuda em saúde mental.

Finalizando nossas pesquisas, fizemos um segundo levantamento de dados referente ao uso de telas no Brasil: o brasileiro passa em média 9h diárias de uso da Internet, segundo dados coletados pela iniciativa We Are Social.
Com isso em mente e, mapeado a jornada do usuário, embasamos a criação da nossa solução como digital por meio de um aplicativo.
A primeira solução...
não deu certo!
Ao realizar entrevistas, identificamos a principal preocupação para buscar ajuda em saúde mental: a falta de empatia. Assim, a equipe da Hug.u percebeu que seu diferencial seria um atendimento humanizado por meio de chat com voluntários. Contudo, surgiram desafios em relação à viabilidade da sustentação do aplicativo por meio de voluntários, a busca por eles e a responsabilidade pelo treinamento.
Ao consultar especialistas, a conclusão foi unânime: o projeto apresenta riscos significativos em termos humanos, considerando que a psicologia está em fase de adaptação ao mundo digital e a implementação de um chat seria um passo mais ousado do que o atual contexto permite.
O Mínimo Produto Viável (MVP)
Após uma reunião conjunta com stakeholders e investidores, a equipe revisou a estratégia da plataforma e recalculou rota, considerando tanto as implicações humanas quanto às necessidades dos usuários. Surpreendentemente, o autocuidado emergiu como um destaque, mencionado por 14 dos 20 entrevistados, envolvendo práticas como exercícios, meditação e autoconhecimento.
A partir daí, veio o estalo, a equipe teve a ideia de transformar o aplicativo em uma ferramenta que apoie profissionais ao proporcionar insights baseados em dados do paciente para um acompanhamento mais preciso. As features do aplicativo foram então definidas com esse foco.



Com as features estabelecidas, criamos então o fluxo do usuário dentro do aplicativo, para que pudéssemos avançar na criação das telas do MVP.

Com base no feedback dos stakeholders e demais times da Hug.u, começamos a unificar todas as funcionalidades do produto em uma única experiência de usuário. Isso incluiu a integração cuidadosa de todos os recursos para criar uma experiência coesa e intuitiva, garantindo que o produto final fosse acessível e atendesse às necessidades dos usuários.
O Design
Landing Page
A estratégia de lançamento do MVP contou com outras etapas, como estratégia de lançamento e retenção de
pessoas, através das mídias sociais, além do próprio produto. A primeira foi a construção e lançamento da LP
para captação de usuários.


Aspecto Visual
O visual do aplicativo tomou forma a partir do logo da Hug.u, sua paleta de cores foi desdobrada e os elementos visuais foi criado pensando na consistência e o feeling acolhedor da marca.



Protótipo
O tempo correu contra o time. Com a primeira solução descartada, o chat, os wireframes feitos previamente foram descartados, porém utilizamos uma modelagem parecida a ideia inicial, muito por conta da interface proposta ser baseada em cards que separariam o conteúdo.



Design System
Para garantir a consistência e a melhor entrega tanto para os desenvolvedores quanto para o usuário, foi criado um design system do projeto. Baseado no Material Design, o Embrace nasceu para facilitar todo o processo de design e garantir o melhor uso de todo o UI e reforçar a estratégia da marca Hug.u durante o uso do aplicativo.
Alguns dos itens feitos foram: tipografia, cores, iconografia e elementos como cards, botões e controles.

Resultados e próximos passos
O lançamento do aplicativo da Hug.u está programado para março de 2024.
Esperamos com esse produto suprir a necessidade da geração Z em relação a busca por ajuda no âmbito da saúde mental. Nós vemos nosso produto como uma ferramenta auxiliar para atendimentos psicológicos, dando ao profissional ganhos imensuráveis em sua consulta, aproveitando-se de dados para uma ação mais embasada. E para o usuário, esperamos garantir uma jornada de autoconhecimento e ajuda em identificar e controlar suas emoções.
Nosso próximo passo é fazer testes com os usuários finais e receber feedbacks concisos e que nos ajudem a construir uma plataforma mais robusta e de fácil acesso por todos.
Nesse âmbito, nossa próxima feature pensada é a trilha de aprendizado, onde o usuário poderá entender melhor o significado das emoções e utilizar-se de exercícios simples como meditação ou foco para equilibrar suas emoções.